元宇宙时代下的VR/AR浪潮涌现

核心结论

元宇宙将带动VR/AR成为下一个消费电子蓝海。2022年上半年全球VR头显的出货量约684万台,产业融资并购规模总额为312.6亿元(+37%),疫情背景下宅家娱乐需求的增加、元宇宙概念的火热,叠加产品技术与性价比的提升,内容生态更为完善,行业的发展基础不断稳固,VR/AR作为元宇宙的入口正在迎来一个新的发展拐点。

2022年将成为VR市场破局的拐点之年。VR/AR是支撑元宇宙从概念走向现实的重要智能终端。随着5G、Wi-Fi6、云计算等基础设施不断完善,VR/AR有望成为下一代提升生产力的效率工具。经历了2016年热潮褪去后的沉淀,FacebookVR产品OculusQuest2大卖、字节跳动90亿收购Pico、全球5G商业周期启动叠加元宇宙概念的爆发使得VR/AR行业再度重回公众视野。对标智能手机,2010年是智能手机放量增长的开启之年,VR出货量已突破行业拐点,未来渗透率将迎来加速上升。

VR/AR奇点已至,未来行业催化剂不断:1)随着VR/AR底层技术走向成熟,制约市场渗透率的硬件设备因素得到消除。IDC数据显示,2021年全球VR头显出货量突破行业重要拐点1000万台。2)优质内容生态与硬件设备进步形成良性循环,根据Valve数据统计,2022年7月SteamVR活跃玩家占总玩家数量的6.67%,较上月(1.87%)上涨4.80个百分点,为历史最高水平。3)因疫情造成的社交隔离激发了VR游戏、虚拟会议、AR测温等需求崛起。4)全球科技巨头布局VR/AR,资本市场热度继续升温。2022年PICO新品推出以及2023年苹果发布MR产品预期将持续拉动行业热度。

投资建议:VR产业链涉及范围较广,重点关注硬件、应用和内容端。VR/AR的产业链主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用与服务四大环节。从当前的技术与需求来说,硬件设备是接入VR/AR体验的基础,发展逻辑更为顺畅,Meta的Quest产品具有先发优势,而国内产业在硬件上也具备一定的技术优势,A股的投资机会主要在于上游元器件、整机代工与整机厂商。国内快速的基站建设推进为VR/AR下游应用提供了保障,国内VR应用端还处于早期阶段,未来内容生态仍有较大的提升空间。

风险提示

VR/AR技术进展低于预期,内容生态建设不及预期,产业政策变动风险。

01

无边界的元宇宙,可期待的VR/AR


1.1  VR/AR简介

虚拟现实(VirtualReality,下称VR),指的是借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,赋予视觉、听觉、触觉等感官模拟,给用户带来沉浸式、封闭式的体验。典型产品如OculusRift等。

增强现实(AugmentedReality,下称AR),则通过电脑技术将虚拟元素叠加到现实世界的空间和画面上,其中混合现实(MixedReality,下称MR)是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合并产生高质量互动。

VR与AR在技术、交互、应用场景等方面存在较大差异:

1)场景与交互:VR借助设备创造一个虚拟世界,而AR更加强调虚实结合,交互性更强,而MR更进一步强调沉浸与交互;

2)技术与产品:VR的核心在于graphics的各项技术,借助设备将人的感官带入到虚拟世界中;AR则应用更多computervision技术,侧重于利用视觉效应对真实环境进行建模。

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1.2 VR/AR的应用场景

VR行业同时覆盖B端与C端多种应用场景,包含生活需求、企业服务、电子商务、游戏娱乐等多方面。当前,C端的应用场景更为丰富,由于VR/AR的虚拟与现实结合的特点,VR的工具技术与游戏的匹配度更高,易于游戏用户的接受,游戏领域是较早接受VR/AR技术的,也是现在VR技术应用比较广泛的领域。VR头显设备出货量、应用普及率和渗透率在VR/AR/MR中居于最高的位置。

AR在B端应用更为广泛,可以应用在军事、医疗、建筑与工程、影视娱乐、教育等领域。一方面,相较于VR,AR当前受到产品形态制约,价格水平偏高,C端用户接受度偏低,另一方面,AR可以对真实环境进行增强显示输出的特性使其在医疗研究、机械仪器设备的维修与制造、工程设计等方面具备优势。

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1.3 元宇宙将带动VR/AR成为下一个消费电子蓝海

展望未来,元宇宙很有可能将引领继PC、互联网与移动互联网后的第四波科技浪潮。元宇宙(Metaverse)一词最早诞生于1992年的科幻小说《雪崩》。从形态上来看,元宇宙是构建在区块链、物联网、数字孪生、人工智能、电子游戏、交互等“BIGANT”六大底层技术之上的,是一个可以映射现实世界、又独立于现实世界的数字生态。元宇宙的提出打破了传统互联网在感官上的局限性,用户不仅是信息的接受者,同时也是信息的创作者和建设者。

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为什么我们看好元宇宙中的VR/AR赛道?

1)元宇宙的发展足够具有想象力与爆发可能性。早期美国数学家和计算机专家弗诺·文奇教授在1981年小说《真名实姓》中构思出一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界。不仅如此,去中心化思想的结合也打破了现有社会形态,为人类思想的自由创造敞开空间,元宇宙可以是一个与真实世界既紧密相连,又高度独立的平行空间。对科技迭代、效率提升以及消费升级的追求也意味着元宇宙时代终有一天会到来。

2)VR/AR是元宇宙从概念走向现实的入口。元宇宙的初期发展路径是有迹可循的,VR、AR、MR、XR等交互技术可以作为现实世界与虚拟世界的桥梁,是用户进入元宇宙世界的入口,是元宇宙由概念转为现实、进一步拓宽人类的数字化能力的下一代智能终端。随着5G、Wi-Fi6、云计算等基础设施不断完善,VR/AR也有望成为新的科技浪潮中提升生产力的效率工具。

1.4 VR/AR发展历史:2019年步入复苏期

早在约90年前,人类就已经开始产生对于虚拟现实的想象和探索。1935年,科幻作家斯坦利·G温鲍姆(StanleyG.Weinbaum)在小说《皮格马利翁的眼镜》中描述了一款VR眼镜,这也被视为世界上最早的VR眼镜雏形。1968年,计算机图形学之父伊凡·苏泽兰(IvanSutherland)设计了第一款头戴式虚拟现实设备Sutherland;这款设备可以连接电脑,具备头部的位置跟踪系统功能。

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2018年斯皮尔伯格的《头号玩家》向我们展示了VR如何实现两个世界的联结和互动,这一部电影在评分和票房上均大获成功。

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从成长曲线来看,经历了2016年热潮褪去后的沉淀,VR/AR整装待发。2012年谷歌推出GoogleGlass,标志着行业进入到期望蓬勃期,2014年Facebook通过收购Oculus进入VR领域,随后VR/AR设备大量涌出,三星、Sony、HTC等公司也皆涉水VR,高端有如OculusRift和HTCVive、中低端有如PlayStationVR、三星的GearVR和谷歌Daydream。VR/AR产业引起一阵资本热潮,2016年成为了VR/AR的发展元年。根据VR陀螺数据,2016年全球VR/AR领域投资金额与数量出现小高峰,分别达261.8亿元和203例起。然而市场并未迎来想象中的蓬勃发展,反而陷入了长达三年的出清期,这主要是因为,内容不足、硬件设备缺乏突破、价格过高使得VR/AR商业化难以落地,VR企业依然处于亏损状态。不过伴随这些制约因素得到改善,2019年VR/AR资本市场重回复苏,2020年全球VR和AR行业融资规模达到了244亿元,几乎恢复到了与2016年相同的水平。FacebookVR产品OculusQuest2大卖、字节跳动90亿收购Pico、全球5G商业周期启动叠加元宇宙概念的爆发使得VR/AR行业再度重回公众视野。

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02

四大因素验证VR/AR奇点已至


从历史来看,每一轮科技浪潮对人类生活带来的革新与影响都更深更广,元宇宙的边界难以界定,但从当前来看VR/AR赛道作为元宇宙的入口正在迎来一个新的发展拐点。

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VR/AR的发展路径可参考智能手机发展史。作为移动互联网的科技硬件,2010年iPhone等爆款单品改变了手机消费市场发展趋势,移动互联网迎来黄金发展期。2007年初代iPhone带来了触控革命,2008年谷歌研发团队开发出第一代安卓(Android)操作系统,2009年成为“3G元年”,第三代无线通信技术发放牌照,3G时代终于到来。2010年LG发布了“世界上第一部双核手机”Optimus2X,开启了手机性能时代,iPhone4爆款产品标志着智能手机跨越至新的阶段,ABIResearch数据显示,2010年智能手机出货量达3.02亿,同比增长71%。蓬勃发展的3G技术为智能手机的生产和研发注入动力,运营商对智能手机的补贴,Android、苹果系统的迭代升级与手机性价比地不断改善是拉动智能手机增长的主要动力。

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如果我们拿出货量去比较,2022年可能是VR市场破局的拐点之年。当前智能手机已经发展至平台期,其在技术创新与渗透率方面的发展空间较为受限,而VR/AR行业整体还处在快速成长期。2010年是智能手机放量增长的开启之年,2021年VR/AR头显出货量为1123万台,较前期明显放量,根据IDC预测2024年VR/AR头显出货量将达到2130万台。

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越过“死亡之谷”,当前VR/AR奇点已至:

2016年的行业痛点:技术发展与生态环境不足以支撑行业稳健发展。彼时的VR行业吸收了大量融资的同时,硬件和基础技术进展速度不匹配(例如受制于带宽和延时导致互动体验不强、分辨率和刷新率低、重量较重、应用短缺等问题),导致销量仍低于预期,资本市场逐步回归理性。据市场研究公司SuperData的数据显示,2016年VR设备出货量仅为630万台,实现18亿美元的营收,低于资本市场预期。

当前VR/AR具备更多底气:产业基础更坚实牢靠,元宇宙概念打开VR/AR成长曲线。相较于2016年,当前VR/AR行业在硬件设备、内容生态等领域的发展更为牢固,对元宇宙带来的信心也驱动资本力量更为坚实。

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2.1 Quest2大卖是VR行业C端市场的重要拐点信号

随着VR/AR底层技术走向成熟,制约市场渗透率的硬件设备因素得到消除。MetaCEO马克·扎克伯格在发布首款Quest头显设备时曾提出:当活跃用户达到1000万时,VR生态的开发者才能获得足够收益;当跨过1000万的门槛,内容和生态系统将会有爆发性的增长。IDC数据显示,2021年全球AR/VR头显出货量1123万台,同比增长92.1%。其中VR头显出货量达1095万台,突破年出货量1000万台的行业重要拐点。根据VR陀螺统计,2022年上半年全球VR头显的出货量约684万台。短期来看VR产业发展路径主要在于类主机游戏,中长期VR消费级应用场景将会向社交、办公、视频等领域不断拓展。

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硬件的市场决定了整个生态。设备一直是AR/VR产业链的关键环节,OculusQuest2的大卖也让我们看到了VR产品进一步铺开的可能性,这体现在两个方面:

硬件成本下降使得消费门槛得到放低,Quest2已达到消费级水平:2016年Quest2最初上市时售价599美元,Touch手柄16年底发布,单独售价199美元;2021年Quest2价格下降至299美元(但2022年8月1日起涨价100美元)。

设备功能与体验的优化使得产品力增强,重量、清晰度与用户体验直接挂钩:1)性能升级:经过前代产品Quest1的积累,Quest2在显示参数、外观设计和价格等方面均满足了VR用户的基本需求,并成为了后续主流产品的标杆。2)轻量化:Quest2的产品形态从PCVR转变为VR一体机,不仅集成度更高,产品的便捷性也得到了巨大提升。3)主流VR头显已基本克服眩晕痛点。

VR/AR业务对带宽、时延要求非常高,5G促进VR/AR产业发展:受4G传输速率和时延的影响,VR/AR设备通常采用HDMI线缆连接,这极大限制了设备的使用场景,5G支持下VR/AR将拥有更灵活的接入方式。未来通信技术的升级也将与XR深入融合,增强用户的沉浸体验同时降低对VR设备算力的要求,使设备更加轻量化。

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2.2 产业革新+内容生态推动行业渗透率迎来拐点

优质内容生态与硬件设备进步形成良性循环。头显硬件的更新迭代与出货量的上升也驱动内容迎来量与质的双增。据青亭网数据显示,截至2022年7月底,Steam平台应用总量为128374款(上个月为125472款),其中支持VR的内容为6882款(上个月为6820款),占比约5.36%。其中,VR独占内容(游戏+应用)共计5690款(上月为5638款),占总VR内容数量约82.68%。VR活跃用户与高质量内容形成正向反馈,根据Valve数据统计,2022年7月SteamVR活跃玩家占总玩家数量的6.67%,较上月(1.87%)上涨4.80个百分点,为历史最高水平。

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2.3 疫情加速数字化转型,AR/VR迎来需求催化机遇

因疫情造成的社交隔离激发了VR游戏、虚拟会议、AR测温等需求崛起。疫情影响之下线下消费场景受限,导致餐饮、医疗、教育、物流等行业经营受到较大负面影响,而VR/AR技术打破了距离和地理位置限制,使得远程社交、远程协作办公成为可能,也为餐饮、医疗、教育、物流、旅游、工业等诸多行业均提供了数字化发展的途径。另外一方面,“宅家模式”让用户对游戏,视频和直播等方面的娱乐需求更为多元化,2020年以来VR消费明显增长。可以说,疫情加速了“宅经济”的发展与VR/AR技术更广泛的应用。

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2.4 全球科技巨头加速布局,融资并购保持活跃

全球科技巨头布局VR/AR。2010年开始,以苹果、微软、谷歌为代表的科技巨头均开始战略布局VR/AR领域。2010年苹果收购Metaio,相继推出ARKit1.0至5.0,在AR领域不断发展壮大;谷歌分别在2012年和2014年发布GoogleGlass一代和VR盒子Cardboard,在VR/AR领域全面开花。

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伴随VR/AR的生态环境逐渐搭建成型,自2019年以来VR/AR融资并购保持活跃。根据VR陀螺数据,2019年全球VR/AR领域共发生融资并购事件214起,规模达到336亿元;虽然2020年有所疲软,但2021年发展态势迅猛,共发生融资并购事件340起,规模达556亿元。2022年上半年,全球VR/AR产业融资并购规模总额为312.6亿元,较2021年上半年同比增长了37%;融资并购事件数量为172起,较2021年增长17%。

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从结构来看,2022年上半年VR/AR产业融资集中在硬件和应用领域,尤其是硬件终端和底层供应链,VR大额融资事件包括元象XVERSE1.2亿美元融资、虚拟手术培训平台OssoAR获6600万美元C轮融资、沉浸式教育平台Labster宣布完成4700万美元C轮融资等。在36起VR融资并购事件中应用领域22起,占比61%。2022年上半年AR领域融资并购情况不同于往年,融资数量反超VR领域,融资金额相较VR依旧很高,资本在AR解决方案和AR头显的关注度更高。

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2022上半年大厂积极布局VR/AR赛道,国外包括索尼与乐高以20亿美元投资EpicGames、谷歌收购MicroLED创企Raxium、高通收购乌克兰3D地图厂商AugmentedPixels以加强AR/VR开发能力等,国内包括字节跳动收购波粒子团队、腾讯投资心域科技、阿里巴巴投资AR眼镜厂商Nreal等。

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03

VR/AR产业链与投资机会梳理


VR产业链涉及范围较广,重点关注硬件、应用和内容端。VR/AR的产业链主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用与服务四大环节。从当前的技术与需求来说,硬件设备是接入VR/AR体验的基础,发展逻辑更为顺畅,Meta的Quest产品具有先发优势,而国内产业在硬件上也具备一定的技术优势,A股的投资机会主要在于上游元器件、整机代工与整机厂商。国内快速的基站建设推进为VR/AR下游应用提供了保障,国内VR应用端还处于早期阶段,未来内容生态仍有较大的提升空间。

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3.1 上游硬件及终端硬件设备

上游硬件包括了核心器件,如芯片、显示、光学、声学、传感器,和用于交互感知的空间定位、全身动捕、眼动追踪等。1)光学领域是VR/AR产业链中的核心,Pancake方案已成为各家厂商的主要布局方向,VR产品核心零部件多与智能手机供应链类同,国内企业在光学于显示领域竞争力较强。2)芯片方面,高通芯片是当前主力,国产芯片存在一定性能差距。3)代工组装方面ODM和OEM方式并存,国内企业已有较成熟的经验,代表公司包括歌尔股份。

终端硬件主要为VR/AR一体机、PC和分体机,与之配合使用的还有全景设备、体感设备、3D设备等。一体机为当前主流形态,国产PicoNeo3一体式在光学、显示、交互等各项参数上亦与海外主流产品旗鼓相当。据VR陀螺统计的2022年第二季度VR头显市场的最新数据显示,海外市场仍由占据78.11%份额的Oculus主导。国产品牌Pico出货量为26万台,占11.16%,位居全球第二;爱奇艺出货量为1.7万台,占0.73%,位居第五。相较于2021年Q2的1.7%和0.28%,二者均有大幅度提升。

海外企业:高通、英伟达、Oculus、MagicLeap、Epson。

国内企业:京东方、歌尔股份、舜宇光学、闻泰科技、创维数字、全志科技。

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3.2 上游软件

软件环节主要涉及VR、AR内容的制作和系统开发,包括分为操作系统和UI的系统软件和辅助的工具软件,如开发引擎、建模工具、渲染工具、创编工具和SDK。在软件环节,当前海外企业能提供更为成熟的解决方案,当前市场上VR一体机的操作系统基本上是在安卓系统的基础上优化和定制,不过3D多任务的特性决定了XR系统的交互形式比手机要更为复杂,例如Meta的海外巨头加大投入研发的同时。国内虹宇软件在2020年发布自研的3D多任务系统IrisOS。

海外企业:谷歌、Unity、Autodesk、Pixologic。

国内企业:中科创达、影创科技、曼恒数字、中视典、小鸟看看。

3.3 中游内容制作与分发

内容的制作主要在游戏、影视、社交、直播和3D全景领域,内容产品则通过分发平台/应用商店提供给用户。国内VR内容生态仍然处于发展阶段,现阶段主要存在两大问题:海外主流线上内容分发平台由于合规问题很难进入国内市场,国内盗版现象严重且国内的游戏开发者经验不足以致用户体验感不佳。内容分发这块,Steam是最大的内容平台。据VR陀螺统计数据显示,截止2022年6月30日全球7大平台共有15056款VR内容(含重复内容),国内VR内容数量仍非常少,大部分内容靠海外引进。

为打破现状,众多大厂也在积极探索扩大内容布局。爱奇艺试图打造集剧、影、综、游为一体的VR内容生态,发布了“哥伦布计划”招募VR游戏开发者,同时成立VR全感娱乐工作室裂镜DreamVerse,着力于全感互动电影。网易着眼于自主研发和线下体验店布局,目前已发布3款自研游戏,与上千家线下VR体验中心展开合作。

海外企业:Steam、索尼、任天堂、Valve、Netflix、20th Century Fox。

国内企业:腾讯、网易、完美世界、爱奇艺、芒果超媒。

3.4 下游应用与服务

VR/AR赋能传统场景革新,当前的VR在C端率先应用,其中线下娱乐、虚拟形象和电竞是主要应用场景,而B端也有广泛布局,包括了医疗健康、地产家装、电子商务、广告营销、军事安防等。产业媒体、云服务商和产业联盟协助VR/AR产业提供服务。

海外企业:Farfetch、Ikea、Magic Leap、Anduril、Microsoft。

国内企业:京东、阿里巴巴、锋尚文化、丝路视觉、风语筑。

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3.5 Pico新机+苹果MR来临,VR/AR新品潮拉升行业热度

展望未来,重要产业事件也有望给VR/AR行业带来新的催化剂。在VR产业不断迭代的背景下,硬件产品不断推陈出新推动C端市场加速渗透,资金关注度也将持续回温。

2022年8月,大朋VR即将发布E4新品,该新品将是新一代基于机器视觉技术的6DoF「游戏级」VR产品,满足了游戏玩家对VR硬件的刚需。

2022年9月末/10月初,Pico新一代产品Pico4与Pico4 Pro将在9月末/10月初全球同步发布,据美国FCC新产品将采用Pancake光学方案以及彩色透视技术,Pico 4 Pro还将支持面部识别与眼球追踪。

据ETNews报道,苹果MR头显计划于2023年初推出,但具有重大升级的第二代已经在开发中,计划2024年发布,苹果也计划在今年的WWDC上对MR头显进行介绍。据彭博社,相较于传统VR产品,苹果MR硬件上配有2块4K分辨率的Micro-OLED,PPI超过3000;共14个摄像头,其中8个为用户提供透视AR体验+6个用于“创新生物识别”,能够实现空间定位、手部+面部+眼球追踪等多项功能。

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风险提示

VR/AR技术进展低于预期,内容生态建设不及预期,产业政策变动风险。

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